星空5G 导航

魔兽争霸教程-

2024-05-16编辑:本站
魔兽争霸3冰封王座入门教程~

你说的是这个吧?

RPG地图制作教程
教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。
这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。
首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。
地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如
工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。
由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这里,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火药爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,而这个事件在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:
事件(Events)
一个单位进入能量圆范围内

环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”

动作(Actions)
把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家

现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。
创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新事件/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见

面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,事件便做好了。
接着是环境/Condition,选择,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”

其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。
最后是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:

1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。
2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。
3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。
对应以上4条的动作分别是:
1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game
2, to (Owner of (Entering unit)) and Change color
3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 instantly to (Center of Region 001 )当然区域001也是自己创建的区域;
4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)

这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。最后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。


刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。

大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生:
==========================方法1=========================================
第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作 循环 - 动作)

我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop -

Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就

会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须

用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player - Player 1 (Red)

skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,这个事件的建立方法是鼠标右键 - New Event(新事件) -

Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作

For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions

这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。
然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个

Action(动作):
Game - Display to (All players) the text: (finish)
作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。

最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,最后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端,第一是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期事件,就必须用到另外一种方法,periodic event(周期循环事件),和For each Integer不同的是,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。


==========================方法2=========================================
添加这个事件的方法:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件):

Time - Every 1.00 seconds of game time
(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个事件的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。
--------------------------范例-------------------------------------
新建一个触发器,Event(事件)就用上面那个事件,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是第一次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:
Set i1 = (i1 + 1)
添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)
这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是

5+1,也就是6。
接着添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))

添加方法同上,作用是显示i1的值。
然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。
========================================================================

以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。
刷兵触发就是一个周期事件,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期事件,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]
Conditions
(Farm 0009 is alive) Equal to True [这里Farm 0009 是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存)
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 ) facing Default building facing degrees
[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]
整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。
进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:
New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)

- 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”

- 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”

- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次

最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了
以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。


Q:什么是Object Editor?

Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。


Q:什么是Trigger?

Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,一个基本的触发器由Event(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。
最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。


Q:什么是JASS?

JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的

所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。
2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。


Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants)

最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。


Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?

w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。


E:地图类型解释

Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。
Custom - 非官方地图,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。
Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。
Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。
TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。
Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )


常见问题解答

Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定


Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。


Q:如何提升世界编辑器的速度?
A:
关掉笔刷--把工具列的Windows => Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。


Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:进入WE后,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。


Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如

先下一本魔兽白皮书来看看http://dl.pcgames.com.cn/html/3/8/dlid=24958&dltypeid=3&pn=0&.html
里面有魔兽最全面的基础知识

以下是粘贴的一小部分

Resources资源
Economy经济
Upkeep维修费
Day/Night Cycle日夜循环
Recon侦查

英雄基础
英雄杀手
Hero Rushing英雄rush
英雄物品
Town Portal Scrolls回城卷轴
Hero Control英雄控制
Creepingcreeping
Creep Jackingcreep jacking

Unit Commands单位命令
Hot Keys and Special Commands热键及技能命令
Unit Control单位控制

Unit Stats单位状态
攻击与护甲类型
Air Units空中单位
Siege Units攻城单位

Building Basics建筑基础
Towers塔
Invasion入侵
Expansion Towns基地扩张(分基地)

Basics基础
Rookie Mistakes新手错误
Combat战斗
技能基础
隐形
Team Strategies团队策略

英雄魔法抗性 Hero Magic Resistance
作为特殊的单位,英雄可以享受到对敌人魔法的抗性。

更少的持续时间 Shorter Spell Duration
许多技能对英雄作用的时间比一般单位短。
更少的伤害 Reduced Spell Damage
来自技能的伤害,英雄只受到70%。

神秘腰带能增加魔法抗性。

经验槽
英雄通过他或者他“指挥”的部队杀死敌对的单位来获得经验。敌对的单位包括敌对玩家和野生单位。

杀死单位时没有英雄在附近,那么你的英雄同样可以得到经验(这是为了鼓励使用空军来骚扰对手);在团队游戏中,你的盟友同样可以得到经验。如果有一个英雄在附近,那么只有他能得到经验。

如果有2个英雄在附近,那么经验就平摊给2个英雄。

英雄可以通过摧毁攻击性建筑来获得经验,但不能从攻击性建筑杀死的单位那里获得经验。

你可以通过杀死掉线玩家的单位来获得经验。这在FFA游戏中十分有用。但是你不能通过摧毁他们的攻击性建筑来获得经验。如果你的英雄超过5级,就不能得到经验了,同野生单位一样。

如果玩家只有1个英雄(包括死掉的),那么在他的基地处于2、3级时可以得到经验的加成。2级时是15%,3级时是35%。这对敌对玩家和野生单位都有用。

经验值获得
下表列出了你的英雄升级需要的经验值。

你的英雄等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
需要经验 - 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400

下表列出了通过杀死敌人英雄可以获得的经验值。

敌人的英雄等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
可获得经验 100 120 160 220 300 400 500 600 700 800

野生单位的百分比经验值
野生单位的经验值取决于你英雄的等级。

你的英雄等级 1 2 3 4 5+
经验 80% 70% 62% 55% 0%

普通单位的经验值
英雄杀死一个非野生单位获得的经验:
F(X) F(1) F(2) F(3) F(4) F(5) F(6) F(7) F(8) F(9) F(10)
经验 25 40 60 85 115 150 190 235 285 340

表中X代表你杀死的单位(敌对的普通单位和野生单位)的等级,如果是敌对的普通单位,就获得相对应的经验,如果是野生单位,还要乘以百分比。

英雄复活
尽管英雄有传奇色彩的身份,但是他们同样会在战场上死去。当英雄死掉时,不会留下尸体。当他的身体消失时,灵魂就回到了祭坛。每个种族都有祭坛来召唤和复活他们的英雄。复活英雄不需要木材,只要黄金。黄金的费用和英雄的等级有关:等级越高,花费越多。复活英雄同样需要时间。

鼠标停在需要复活的英雄的按钮上会显示名字,等级,英雄类型和费用。
祭坛复活的英雄拥有100%的生命值和100魔法值,而酒馆唤醒的英雄只有50%的生命值和0魔法值。

等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
黄金/时间(祭坛) 170/35 210/70 255/105 295/110 340/110 380/110 425/110 470/110 510/110 550/110
黄金/木材(酒馆) 340/80 425/100 510/120 595/140 680/160 765/180 850/200 935/220 1020/240 1105/260

介绍
英雄与普通单位的另一个区别在于英雄有属性。这3个值会随着英雄的等级而变化。它们直接影响英雄的移动,攻击等能力。英雄升级时,属性会自动提升,使得英雄更加强大。英雄也可以通过物品来提升属性。

属性增加
当英雄升级时,属性点数会自动增加。

每种英雄类型的英雄在属性提升上是不同的,即使同类型的也是有差别的。

注意英雄的属性增加总点数,你会发现英雄一般都是6点,但也有不是的,火焰领主6.1、地精炼金术士6.3、巫妖6.4,知道我想说什么了吧!

主要属性 按照英雄的类型,每个英雄都有一个主属性。每提升英雄的一点主属性,都会增加他一点攻击。

力量
力量是物理能力的量度。

生命值:1点力量 = 25点生命值。
总生命值 = 100 + 25 * 英雄的力量
生命恢复速度:1点力量 = .05生命恢复/秒

智力
智力涉及到英雄控制魔法力的能力。

魔法值:1点智力 = 15魔法值
总魔法值 = 15 * 英雄的智力
魔法恢复速度:1点智力 = .05魔法恢复/秒

敏捷
敏捷决定了英雄护甲值和攻击速度。

1点敏捷 = 0.3点护甲值
总护甲值 = -2(基础护甲) + 0.3 * 英雄的敏捷
攻击间隔:1点敏捷 = 提高 2% 攻击间隔
{攻击间隔 = 攻击间隔(初始)- 0.2 * 英雄的敏捷}

以下的技能对于快速解决英雄十分有效。

人族

圣骑士 - 圣光 - 对不死族英雄和黑暗游侠、深渊领主有效。
山丘之王 - 风暴之锤 - 对远距离的敌方英雄也能巨大伤害,而不需靠近他。同时,技能带来的晕眩效果,给你机会把英雄围住,不给他逃跑的机会。
血魔法师 - 放逐 - 放逐的作用不仅在于减速,更重要的,配合其他英雄的强力技能,给敌方英雄造成更多伤害。
女巫 - 减速 - 减慢敌人英雄速度,给你足够的时间,慢慢杀死他。
兽族
掠夺者 - 诱捕 - 最好拥有几个掠夺者,这样你才能一直使用。
先知 - 闪电链 - 把英雄撕成碎片!
牛头人酋长 - 冲击波 - 当敌方单位站成一排时,是使用这个技能的最佳时机。
萨满祭司 - 净化 - 净化可以减慢目标的速度,并驱散正面效果。既然英雄速度比较快,就可以用净化让他停下来。
暗影猎手 - 妖术 - 防止他们使用物品或者技能。

暗夜精灵族
树妖 - 慢性毒药 - 多个树妖能保证对方英雄一直被减速,因为慢性毒药对英雄只持续1秒。
丛林守护者 - 纠缠根须 - 使英雄无法移动,并持续造成伤害。
恶魔猎手 - 法力燃烧 - 用法力燃烧耗尽英雄的生命与魔法。
恶魔猎手 - 献祭 - 如果你能把一个英雄固定在恶魔猎手旁边,使用献祭能更快杀死英雄。
月之女祭司 - 灼热之箭 - 高等级的灼热之箭配合物品和强击光环,可以很快做掉英雄。
守望者 - 闪烁 - 闪烁到英雄前面杀他。
守望者 - 暗影突袭 - 减慢英雄速度,还能造成持续伤害。
守望者 - 刀阵旋风 - 很好的收工技能,用来解决想逃跑的英雄。
山岭巨人 - 嘲讽 - 使逃跑的英雄自动重新回来与你战斗,因为有时对方会不注意英雄。
猛禽德鲁伊 - 飓风 - 在敌人英雄还在空中时,把他围住。等他掉下来时,就可以围杀他了。
不死族
恐惧魔王 - 睡眠 - 睡眠是非常讨厌的技能。敌人是可以唤醒他们的英雄,但是这要花点时间。很多人并不会那样做。当英雄睡着时,就可以围住他,然后杀掉。
恐惧魔王 - 腐臭蜂群 - 如果周围没有单位来分担伤害,这将给英雄巨大伤害。
死亡骑士 - 死亡缠绕 - 有效的远距离高伤害技能。
巫妖 - 霜冻新星 - 高伤害,并减速。
亡灵巫师 - 残废 - 被使用以后,英雄就真的废了。
地穴领主 - 穿刺 - 把英雄送上天空!

中立英雄
娜迦女海巫 - 冰冻之箭 - 减速。
暗黑游侠 - 生命吸取

[消耗型物品列表] [能力提升型物品列表] [永久型物品列表]

神奇的物品道具是不同寻常的玩意,可以通过多种途径来得到。最常见的,它们由野生单位掉落。他们也可以在商店中购买。你偶尔也可以在地图的某个地方找到宝箱,当然在对战地图中是不可能的。只有英雄可以使用物品。某些非英雄单位可以拾起、存储并携带物品。但他们不能使用。可以通过右键物品来拾取。被拾取的物品会占用单位的一个存储栏。

每个英雄最多可以携带6个物品。某些非英雄单位可以携带2个物品,兽族的科多兽可以携带4样物品。最下面的列表显示了可以带物品的单位。对于你的英雄物品栏内的物品,你可以左键来使用。如果你想扔掉物品,使用右键。某些物品在使用前需要指定目标。其他物品在你左键以后会自动产生作用。

你可以使用键盘来使用物品。物品栏对应的快捷键分别是右边数字区的1、2、4、5、7、8。

单人游戏中的任务物品或者是不允许在对战中出现的物品不在下面的列表中出现。

在魔兽争霸III中,存在着5种物品。

填充型 Charged Items
这种物品可以使用几次。物品的右下角会显示它的可使用次数。每使用一次,它的可使用次数就减1。你不能填充填充型物品。-_-!填充型物品在消耗型物品列表中。
消耗型 Consumed
这种物品只能使用一次, 使用后会自动从物品栏中消失。大部分消耗型物品不需要选择目标,因为它们仅对英雄起作用。

提升能力型 Power Ups
这种物品在英雄检起的时候就使用了。有2种能力提升物品:书籍(永久属性提升)和神符(临时性效果)。

永久型 Permanent
永久型物品不会消失。对于大部分这类物品,只要放在物品栏里,英雄就能得到好处。杖类物品需要指定目标,并且有冷却时间,但是可以无限次使用。

神器 Artifacts
神器是特别强大的物品,等级在7级或以上。它们比其他物品都要稀有。神器按其使用次数放到了消耗型物品列表和永久型列表中。

英雄死亡
当英雄死亡时,物品不会掉落。等英雄复活后,他的物品还是在的。

单位死亡
当一个携带物品的单位死亡时,他所携带的物品会掉落在地上。

敌人英雄的物品
你可以通过选择敌人的英雄来查看他们的物品。

英雄物品在中立商店和玩家商店卖出
物品以原价的50%卖出。

物品处理
当物品数量超过6样时,你可以让你的单位来携带,或者毁掉,记住,不要让你的敌人拿到你的物品。

普通单位物品携带量
下面的单位可以携带2样物品:

人族:步兵,骑士,女巫,牧师,魔法破坏者,火枪手
兽族:科多兽(4),萨满祭司,巨魔巫医,掠夺者,兽族步兵,灵魂行者
暗夜精灵族:山岭巨人,利爪德鲁伊,猛禽德鲁伊,弓箭手,女猎手,树妖
不死族:食尸鬼,憎恶,女妖,亡灵巫师,地穴恶魔

英雄物品规则

物品有75生命值。
每个物品占一个物品栏。
物品没有种族特效,传输物品没有限制。
你不会丢失英雄物品栏内的物品。其他人也不能偷走。
英雄在生命值或魔法值满的时候使用相应的药水。
你可以通过攻击物品来毁掉它。

攻击类型

普通-Normal (大部分近战单位)

穿刺-Pierce (大部分远程攻击单位)

攻城-Siege (攻城单位)

混乱-Chaos (一些野外生物,强力召唤单位)

魔法-Magic (大部分的魔法单位和空中单位)
魔法攻击对虚无形态的单位附加66%额外伤害。
英雄-Hero

武器类型
普通-Normal
远程-Missile

火炮-Artillery

直接-Instant

溅射-Splash
附加到以上四个武器类型的特性,有全伤害范围、1/2伤害范围、1/4伤害范围的说明 。

护甲类型

无甲-Unarmored (大部分魔法单位)
一些无甲单位是出于平衡性的设定,比如女猎手、石像鬼、角鹰兽、风暴之鸦形态下的猛禽德鲁伊。
轻甲-Light (大部分空中单位)

中甲-Medium (大部分远程攻击单位和农民)

重甲-Heavy (大部分近战单位)

英雄-Hero

城甲-Fort (建筑)

魔兽争霸III: 冰封王座: 攻防表

轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄 无甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

伤害增减
对于正的护甲值,伤害减少 = ((护甲)*0.06)/(1+0.06*(护甲))
对于负的护甲值,伤害增加 = 2-0.94^(-护甲)

魔兽争霸III中的英雄和一些单位拥有技能。有些技能能够增强友军或者削弱敌人。有些技能对敌人直接造成伤害或者对治疗友军。所有的技能消耗一定的魔法值。物理技能不需要魔法。大部分高耗魔的技能需要手动施放。

技能种类
技能分为三类:物理的,魔法的和通用的。

物理技能 - Physical Spells
物理技能不会被驱散,能对魔免单位和普通单位使用,不能对虚无单位使用。

例如
- 多种类型的毒(不包括暗影突袭)
- 诱捕和蛛网
- 致命一击/重击/其他攻击效果
- 疾病
- 类似不需要魔法的技能(耗魔技能不会是物理技能)
魔法技能 - Magical Spells
魔法技能可以被驱散,不能对魔免单位使用,可以对虚无单位和普通单位使用。魔法技能不能对建筑和机械单位使用。(令人最郁闷的,女巫的减速为什么可以对攻城机械单位使用???)

例如
- 风暴之锤
- 腐臭蜂群
- 嗜血术
- 变形术
通用技能 - Universal Spells
通用技能在任何情况下都起作用,不会被驱散。包括终极技能,治疗技能。某些通用技能对机械单位不起作用。
例如
- 治疗
- 终极
- 光环
吟唱时间 - Cast Time
吟唱时间是从开始施放技能到技能起作用或者是技能结束的总时间。吟唱时间越长,施放时间也越长。(Cast Time is the amount of time it takes from the start of casting until the spell is activated or finished casting. The longer the Cast Time, the longer it takes to cast a spell. )(这段话不怎么理解)
持续时间 - Duration
持续时间是技能起作用的时间。

使用间隔(冷却时间) - Cooldown
冷却时间是2次使用相同技能间的时间。也可以理解为吟唱延迟(Casting Delay)。冷却时间是固定的,不受魔法值和魔法恢复的影响。物理技能不需要魔法,但是它们都有冷却时间。

智力 - Intelligence
英雄的智力决定了魔法值的总量。增加智力可以增加魔法值的总量,同时也略微提升魔法恢复速度。

魔法恢复 - Mana Regeneration
魔法恢复决定了魔法恢复的速度。

研究时间 - Researching Spells
许多技能需要研究。英雄需要提升等级来获得技能点来学习新技能。

技能引导(槽) - Spell Channeling
某些技能必须“维持”来达到全部效果。主要应用在范围型高伤害魔法上面。例如,你想要对敌人基地使用地震,你的先知保持施放技能直到地震结束。如果你给他一个新的命令,先知就会停止施放地震。

受此影响的技能:

人族:大法师 - 暴风雪
人族:大法师 - 群体传送
人族:血魔法师 - 烈焰风暴(前2秒)
人族:血魔法师 - 魔法吮吸
人族:龙鹰 - 云雾
人族:龙鹰 - 空中枷锁
兽族:先知 - 地震
兽族:暗影猎手 - 巫毒
暗夜精灵族:丛林守护者 - 宁静
暗夜精灵族:月之女祭司 - 流星雨
不死族:巫妖 - 死亡凋零
不死族:女妖 - 占据
中立:黑暗游侠 - 生命吸取
中立:深渊领主 - 火焰雨
中立:娜迦女海巫 - 龙卷风
中立:驯兽师 - 惊吓
中立:火焰领主 - 火山
你可以用下面的技能来打断以上这些技能:

人族:女巫 - 变羊术(对英雄无效)
人族:龙鹰 - 空中枷锁(对地面部队无效)
人族:山丘之王 - 风暴之锤
人族:山丘之王 - 重击(对空军无效)
兽族:狼骑兵 - 诱捕
兽族:牛头人酋长 - 战争践踏(对空军无效)
兽族:巫医 - 静止陷阱(对空军无效)
兽族:暗影猎手 - 妖术
暗夜精灵族:猛禽德鲁依 - 飓风(对空军无效)
暗夜精灵族:丛林守护者 - 缠绕(对空军无效)
不死族:地穴恶魔 - 蛛网(对地面部队无效)
不死族:恐惧魔王 - 睡眠
不死族:恐惧魔王 - 地狱火(对空军无效)
不死族:地穴领主 - 穿刺(对空军无效)
中立:黑暗游侠 - 沉默
中立:黑暗游侠 - 符咒(对英雄无效)
中立:地精修补匠 - 导弹轰炸(对空军无效)
中立:深远领主 - 恶魔缠身(对英雄无效)
中立:火焰领主 - 灵魂燃烧
中立:火焰领主 - 火山(对空军无效)
中立:毁灭守卫 - 战争践踏(对空军无效)
物品:沉默权杖
为了减少你的微操,当你在对一个小队下命令时,不会影响到正在引导技能的单位。

精灵龙 - 魔法闪耀 - 这个持续施放技能不会被敌人中断,除非杀了精灵龙。

有益魔法效果 - Buff
Buff是有益的魔法效果。例如牧师的心灵之火。

驱散及负面魔法效果 - Dispel or De-Buff
你可以使用驱散技能来移除你的单位的De-Buff或者敌方单位的Buff:

人族: 牧师 - 驱散, 魔法破坏者 - 盗法
兽族: 萨满祭司 - 净化, 灵魂行者 - 消魔
暗夜精灵族: 树妖 - 驱散魔法, 小精灵 - 自爆
不死族: 女妖 - 反魔法盾, 毁灭者 - 吞噬魔法
中立: 风暴 - 驱散

驱散并不能去除任何技能或者像暴风雪这样的范围魔法。一般来说驱散只能去除单位身上的有益魔法效果和负面魔法效果。 有些效果不能驱散,比如毒和净化导致的减速。

大部分驱散技能可以对敌人的召唤单位,幻像和守卫造成伤害。驱散并不是立即驱散掉召唤单位。每个驱散技能都有具体的对召唤单位的伤害量。不同于其他驱散技能,反魔法盾不能对召唤单位造成伤害。具有魔法免疫的召唤单位不会因为驱散而受到伤害。

树妖的驱散魔法在自动施放时可以驱散掉敌人的有益魔法效果和友军的负面魔法效果,但在手动施放时,它会驱散掉所有的魔法效果。魔法破坏者的盗法可以从敌军身上将有益魔法效果转移到临近的我方单位身上,也可以将我军身上的负面魔法效果转移的临近的敌方单位身上。其他驱散会驱散目标的所有魔法效果。

自动施放技能 - Autocast Spells

所有的有益魔法施放单位更喜欢对靠自己近的友军单位施放。当周围没有友军时,他们会对自己使用,当然是在满足施放规则的情况下。例如,一个孤独的萨满祭祀不会对自己施放嗜血术,除非开始攻击。

暴雪是如何决定哪些技能可以设置为自动施放的?
1) 这个技能必须很简单,有简单的规则,那样我们方便的设置释放AI,玩家能知道什么时候它们会起作用。
2) 高魔法消耗的技能不会设为自动施放。
3) 枯燥地被施放的技能通常被设为自动施放。例如,在魔兽争霸2中,玩家手动施放的治疗的嗜血术。

光环 - Auras
当拥有光环的单位隐形时,光环无效。
直线伤害技能 - Line damage spells
直线伤害技能不会伤害友好的目标单位。

终极技能
持续性终极技能会取消无敌。当在施放持续性终极技能时使用无敌,会中断持续性终极技能的施放。

虚无形态 - Ethereal
虚无的定义是: "Characterized by lightness and insubstantiality; intangible." 虚无状态的单位只会受到魔法攻击。虚无单位自身也无法进行物理攻击,但可以使用技能。但是,虚无单位也会受到来自魔法攻击的66%额外伤害。

虚无单位也能享受到66%的治疗加成。1级圣光可以治疗虚无单位333生命。只有技能可以这样,物品和光环治疗不行。

抗性皮肤 - Resistant Skin
减少负面魔法效果持续时间,并给与单位对某些技能免疫。抗性皮肤意味着你不能对他使用魅惑,根须缠绕和诱捕。(Resistant Skin means you can't charm it and use abilities like Entangling Roots and Ensnare.)

中毒技能 - Poison Spells
中毒不会杀死单位,最多减到2点生命值。

中毒可以堆栈,但是要来自不同单位。例如,1个单位用每秒伤害为5的毒攻击目标,目标每秒受到5点伤害。多次攻击同个目标不能叠加。如果2个单位用同样的毒攻击一个目标,目标每秒会受到10点伤害。

范围魔法 - Area of Effect Spells (AOE)
范围魔法对友军,敌人和中立单位的伤害是不同的。

重生 - Reincarnation Ability
当你杀死一个拥有重生能力的单位时,你不能获得经验。

比起魔兽争霸II,隐形在魔兽争霸III中扮演了更加重要的角色。而且不同于魔兽争霸II,魔兽争霸III可以通过各种途径来探测隐形单位。隐形的代表性作用是隐藏、侦查和发动偷袭。

隐形不是星际争霸中的cloaking。在星际争霸中,cloaking允许单位在隐形的状态下攻击,并且不会暴露自己。在魔兽争霸III中,隐形单位做任何动作(除了移动,但是影遁的单位移动也会暴露自己)都会暴露自己。隐形单位是完全的隐形,除非使用探测隐形的方法。

许多玩家完全忽视探测隐形的重要性。隐形往往可以决定一场游戏的胜负。所以不能忽视隐形。

可以隐形的

英雄物品
隐形药水 - 你可以在地精商店购买。
影子风衣 - 这个物品可以让英雄拥有影遁的能力。
人族
女巫 - 隐身术。人族是隐形的王者。他们可以通过女巫来隐形。
兽族
剑圣 - 疾风步。剑圣可以使用疾风步来发动偷袭、侦查或者逃跑。
不死族
腐尸甲虫/地穴恶魔 - 钻地
阴影 - 阴影是在Observers(星际争霸中Protoss的兵种)的基础上设计的永久隐形的地面侦查单位。他不能攻击。一般玩家会把他放置在敌方的家中来进行侦查,或者跟随着敌方的部队。
暗夜精灵族
影遁。弓箭手、女猎手、守望者和月之女祭司在晚上不移动的时候她们是隐形的。
探测隐形
记住:隐形只是你不能看见他们,这不意味着你就不能攻击他们了!如果你感觉到隐形或者影遁的单位在附近,使用范围魔法,比如暴风雪、流星雨或烈焰风暴等等,他们同样会受到伤害。你也可以用攻城单位通过攻击地面来伤害他们。

英雄物品
尘土之影 - 在玩家的商店可以买到,也能在地精商店购买。
水晶球 - 显示目标区域。隐形单位也会被显示。
岗哨守卫 - 放置岗哨守卫来侦查一个区域,隐形单位也会被显示。
人族
矮人直升机
破击炮小队 - 闪光弹
塔 - 魔法岗哨。这个技能在神秘圣地研究,可以让你的塔来发现隐形单位。人族拥有最容易的探测隐形。
兽族
先知 - 透视
巫医 - 岗哨守卫
不死族
阴影 - 阴影可以看到隐形单位。
暗夜精灵族

女猎手 - 哨兵
月之女祭司 - 猫头鹰
中立

驯兽师 - 战鹰

通用 | 人类 | 兽族 | 暗夜 | 不死 | 中立

翻译自battle.net的论坛 v1.3

了解术语对于在BN上更好的沟通是有必要的。下面所列的文字并不能包括你所听到的一切。对于有些常用词汇,暴雪官网并没有放入,其原因大概是那些文字不太礼貌。不过这里把那些词汇陈列出来了,不过当然也不希望大家在游戏时使用他们。

>>>>>>>>>>>>>>>>
通用
>>>>>>>>>>>>>>>>

AA
指“对空”,通常用来指能够攻击空中目标的单位,以及那些专门用来歼灭飞行部队的单位。例如巨魔猎头者、弓箭手、火枪手、地穴恶魔。

Abuse
滥用某种容易取胜的战术和部队。例如,如果某人突然发现一种可以充分利用娜迦女海巫的魔法盾的战术,而且连着20场比赛每场都用 ,那就可能被其他玩家称为Abusive。

Aim #
用来快速通知你的盟友集中攻击某个特定的单位。通常#指的是野外生物或英雄的等级。例如有两个5级的野外外生物,一个6级的和一个2级的。Aim 6的意思就是攻击那个6级的野外生物。

Air
指所有的飞行部队。例如双足飞龙、石像鬼、角鹰兽和矮人直升机。通常按照单体的威力分为轻型和重型两种。

APM
每分钟的动作数量。由某个第三方软件制定的标准,用来衡量一个人点击鼠标的速度并且显示出点击了什么,通常用来粗略地衡量一个玩家的水平。

Back
做动词用,指撤退。

Bab
源自韩国,一个语气比较和缓的咒骂用语,暗指你是个畜牲。请不要使用!

BM
Bad Manner,没礼貌。

BS
背后捅刀子,指一个玩家故意使自己的盟友处于不利的局面,通常是在事先没有警告的情况下,而且试图使盟友落败。这被认为是非常卑鄙的手段 ,而且可能会导致cdkey在ladder中被封停。Bser指有上述行为的玩家。

Buff
对单位产生持续有益效果的魔法或技能。例如心灵之火、嗜血术。

Campers
从不扩张,而是造好防御塔防守基地的玩家。

Caster
指代所有以释放魔法为主要职能的单位。例如女巫、萨满、女妖、利爪德鲁伊。

Cheese/Cheap
用来指那种基于某种或某些原因被大多数人看不起的战术:可能因为没什么深度、没什么技巧,或者只是表面上看来有压倒性的优势。这些战术往往是在游戏的初期使用的 ,而且往往依赖于出其不意,再加上些运气的成分,往往是孤注一掷的。这种战术一旦被击退,通常就再也不可能重振旗鼓击败对方了。

Chob
新手,同样源自韩国。

Classic
魔兽争霸III:混乱之治

Creep and Counter/CC
通过在地图周围快速的MF升级你的英雄,然后对对手将要采取的行动进行反击,例如骚扰或是攀科技。

Creeping
通过清除野生单位来获得经验值和物品的过程。

Creep Jacking
在敌人攻击野生单位,即Creeping时,偷袭他们。

D
防御,defense的简写,通常指防御塔这样的防御建筑。例如告诉你的盟友get some d。

Dancing
一个来自星际争霸的术语。意思是把受伤的单位拉离战场并很快返回战场,或者是移动自己的被攻击单位,让

本人不喜欢用复制加粘贴。
我现在用自己的方法来给你说一下。像这种即时战略游戏,最好的办法是直接去玩剧情,每一个种族的剧情都会由低级像高级,由简单向难来发展。而且还会在游戏过程中了解魔兽争霸的发展史。
如果你直接去网上下载视频录像的话,你根本就看不出个所以然来!
所以说先玩剧情了解每个种族的兵种,了解每个种族的特长,在选一个自己喜欢的,在去专攻你喜欢的种族!

楼主,我给你个建议。当年我和你差不多。我是在新浪的论坛中成长起来的。后来又转迹于各大魔兽论坛,比如RN。

多逛逛,潜水也有收获。

  序言
  游戏开始,赶紧命令你的农民开始采集资源,另外一部分建造建筑,建造你的进攻性建筑,然后生产士兵和英雄,当士兵积攒到一定数量以后开始清除附近的野生怪物,提高你英雄的等级,寻找新的资源点。
  城镇传送卷轴
  查看如何使用城镇传送卷轴。
  防守
  防守是非常重要的,在你的基地和扩张点建造防御建筑,因为你在战斗中很可能会失利,这样就等于你在失去战斗优势的同时也失去了扩张点的优势,因为你的扩张点没有丝毫防守建筑。但是也不要在防守上下太大的功夫,这样你会失去很多资源,如果把相应的资源转化成有生力量的话,也许会有用得多。

  自然建筑物
  不要害怕在自然建筑物旁边建造防御塔,这么做可以防止敌人没有代价的使用这些建筑物,有些可以招募强大生物的自然建筑物尤其需要保护。

  食物
  为了供给新的作战单位,你必须为你的军队提供一定的食物,这样你才能有能力生产新的单位。食物的供给情况被罗列在屏幕的右上角,不要等到系统提示需要建造更多的食物提供建筑来实现更多单位的训练才去建造相应的建筑,时刻注意食物供给情况,然后根据需要决定是否建造新的建筑。一般情况下,人口增长代表着你的军队数目增大,减少代表你的单位正在被杀。

  食物上限
  在war3中,食物上限是90,在游戏开始的时候你的基地会提供一定的食物,以后随着食物的要求越来越高,你需要建造更多的可以提供食物的建筑物才行。不死族可以建造通灵塔,人类建造农场,夜精灵建造月亮井,兽族建造兽穴来维持食物的补充。但是无论这样的建筑物你建造多少,都不会让食物上限超过90。

  释放提高食物限度
  有时候,你想马上生产一种非常重要的兵种,但是暂时没有足够的食物,这时你就需要杀死一些工人或者是一些不强大的士兵来恢复食物的供给。这个办法只在紧急关头可以用。

  尸体
  多数单位死后都会留下尸体,尸体对一部分单位有着很重要的意义,空中单位和英雄死后不会留下尸体。尸体会在88秒以后消失在地面上。

  了解如何对抗你对手每次举动
  无论你的敌人做什么,你都应该立即知道如何去应付,能这么做并不容易,需要很多的练习和经验才可以。

  侦察是最简单的达到上述目的的方法,详细可以在上面的导航条里查看侦察这个栏目。

  多看看replays,然后总结自己的失败原因
  war3是一个需要多领悟的游戏,当你作战失败,你就需要寻找自己失败的原因,这样你才能在以后的游戏中获胜。看replay是一个最简单的办法,寻找自己做的不够好的地方,找出重大失误的地方,如果你在看完自己的replay后还是找不出自己失败的原因, 把rep发给自己的朋友,让他们给你一些建议。

  进攻和防守
  最好的进攻就是最好的防守。不要为你的基地防守花费太多的资源和精力,没有哪一种防御体系是没有弱点的,你应该把资源和精力放在进攻单位的生产,科技的研究,扩张点的建造上。

  清除树
  在一些地图上,你需要清除一些树木来获得一片金矿;也有可能需要清除一片森林来达到打击敌人的目的,通常清除树木的方法有:

  人类:迫击炮小队
  兽族:投石车
  夜精灵:弩车,远古守护者
  不死族: 灵车

  你可以让你的攻城单位使用多重命令方法自动摧毁森林。

  清除树也有其他的办法:

  人类: 火焰袭击
  兽族: 地震
  夜精灵: 自然的力量。
  不死族: 死亡凋零,地狱火

  特殊反延迟战术
  如果你持续在2分钟内没有基地,那么系统会把这个消息告诉你所有的盟友,记得建造中的基地也将被算作基地。
  经验值会分散的给予一定区域内的所有友军部队.
  下面给出了每个级别所需要的经验点数.

  英雄级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  要求经验值 0 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400

  下表中给出了你杀害不同级别英雄所能获得的经验值,例如你杀掉一个4级的英雄,可以获得140点经验值。

  英雄级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
  获得的经验值 80 100 120 140 160 200 240 280 320 400

  下表是中立部队和一般单位所给予的参考经验值。一个 9 级的中立部队会给你 320 点经验值。你可以查看每个种族的单位属性来计算会得到多少经验值,但是玩家单位的经验值是同级别中立部队的 1.25倍。杀掉一个一级的玩家单位会得到25点的经验值.

  单位级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
  获得的经验值 20 30 40 60 80 120 160 240 320 400

新浪上就有啊。

  • 魔兽争霸地图编辑器教程
  • 答:魔兽争霸通过地图编辑器可以自建任务地图,通过玩家的想象力丰富了魔兽游戏的娱乐性。使用魔兽争霸地图编辑器制作地图的过程,就是在学一个制作软件。熟悉编辑器菜单菜单栏中有:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。【文件】 对工作进行保存,打开地图进行编辑、查看。【编辑】 ...

  • 自制 魔兽争霸 地图的方法、步骤和细节
  • 答:《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,...

  • 魔兽争霸3冰封王座入门教程
  • 答:魔兽争霸种族里很多职业是相克的并不是只要是高级兵种就绝对的厉害,举个例子人族法师也就是女巫这个职业打兽族重甲兵种牛头战士这样的职业就有伤害加成,再比如精灵族的双头奇美拉攻击力超高打地上的兵或英雄都超快,但是兽族的蝙蝠骑士能自爆炸死它、人族的龙鹰困住它动都动不了就死了。所以能够灵活运用...

  • 魔兽争霸3RPG防守地图制作流程
  • 答:2020-04-15 魔兽争霸RPG防守地图怎么制作? 2014-03-07 魔兽争霸3如何制作防守地图 2019-12-30 魔兽争霸3怎么制作防守地图,跪求!!! 2011-02-27 魔兽争霸地图编辑器怎么制作RPG防守地图 21 2018-08-28 魔兽争霸3怎么做RPG塔防地图?有没有详细的介绍 2 2013-07-28 魔兽争霸3防守地图制作视频教程 更多类似...

  • 魔兽争霸3地图制作如何设置选择英雄,求几种方式。
  • 答:魔兽争霸3地图制作如何设置选择英雄,求几种方式。 1.双击选择英雄2.商店选择英雄3.进入某个区域选择英雄... 1.双击选择英雄2.商店选择英雄3.进入某个区域选择英雄 展开  我来答 4个回答 #热议# 职场上受委屈要不要为自己解释? dgd2013 2012-11-10 知道答主 回答量:92 采纳率:0% 帮助的人:...

  • 魔兽争霸3如何操作
  • 答:玩法:刚开始的时候推荐从单人模式的战役开始,战役难度是由易到难。如同新手教程教进行操作。在单人游戏中可以选择地图,选择不同的地图会有不同风格的游戏。技能栏基本可以用键盘代替,物品栏可以用小键盘代替。小地图,操作栏,基本可用鼠标代替。以下是魔兽争霸3的相关介绍:《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》是...

  • 魔兽争霸教程
  • 答:魔兽争霸教程 新手教程,不是任务的攻略,要人与人对战时的注意事项或者术语、经验谈、种族、兵种特点及相克什么的,不要录像。希望各路大虾赐教。... 新手教程,不是任务的攻略,要人与人对战时的注意事项或者术语、经验谈、种族、兵种特点及相克什么的,不要录像。希望各路大虾赐教。 展开 ...

  • 魔兽争霸3冰封王座怎么玩单机的啊,跟电脑玩,新手啥也不会。懂得大虾教...
  • 答:打开魔兽以后,按以下顺序按键(键盘上的键)S——G,之后在左上方的游戏设定那里,选一张地图,单击鼠标左键!!!单击地图以后,在下方有些空位,空位的多少根据你地图的人数决定,一般来说,已经加了一个电脑了,如果你还要,就在下方那一堆写着”打开“的地方,单击,选择电脑强度,右边的队伍,意思...

  • 魔兽争霸3新手教程
  • 答:本人是第一次接触这种游戏,实在找不出能领我感到爽的游戏了,我别的不说只要求魔兽争霸单人版的战役怎么操作,怎么打仗?怎么吃药?怎么用技能?我最高纪录是懵懂的杀到拯救俩条船。只求教程,来个视频最好,我会保留到我不再接触游戏的时候,因为是我的第一次! 展开 ...

  • 魔兽争霸3怎么联机对战\新手入门教程
  • 答:魔兽争霸3地图真的很强大,换张地图就相当于换了个游戏,推荐新人玩.像小鸡快跑,鲁滨逊漂流记,生化狂潮等,这种图在QQ对战平台还都是很热门的,接下来介绍魔兽联机教程.首先打开QQ对战平台登录你的QQ帐号,第一次登录会让你输入游戏内昵称,确定后昵称以后都不可以修改 确定昵称后选择魔兽类,会让你选择你...

    相关内容

    首页 新知 身健
    返回顶部

    © 星空5G w.xkyn.com